Wenn Dir QWERTZUIOP ein Begriff ist, dann bist Du gut!

Intro:
Die Tastatur ist kaputt gegangen! Nun muss sie repariert werden…
Alle Tasten sind in einem Beutel. Nun kann jeder beweisen wie gut er in der Tastaturzusammenstellung ist.
Ablauf:
Eine kaputte Tastatur liegt in der Mitte. Sie ist nackt. Nur die Leertaste und die Entertaste sind noch vorhanden.
Alle Tasten befinden sich in einem Beutel. Nun zieht der erste Spieler eine Taste aus dem Beutel und setzt sie wieder in die Tastatur ein.
Dabei muss er sich vorher entscheiden an welche Position die Taste kommt. Wenn er beim einsetzen feststellt „passt nicht“, dann ist es zu spät.
Falsche Taste bringt grundsätzlich einen Minuspunkt, dann kommt die Taste zurück in den Beutel:
Aber natürlich merkt man das nicht immer sofort…
Der Spielleiter schreibt auf, wer welchen Buchstaben gezogen hat. (Der Spielleiter selbst darf auch mitspielen).
Ziel ist es natürlich jede Taste an seine richtige Stelle zu manövrieren.
Hat man gar keine Ahnung, darf man auch ablehnen, die Taste in den Beutel zurücklegen – man bekommt keinen Minuspunkt, aber eben auch keinen Pluspunkt.
Nun kann es passieren, dass man eine Taste auf eine Position setzen will, wo sich ein vermeintlich falscher Buchstabe schon befindet…
Falls ein Spieler der Meinung ist, das seine Taste, die er gerade gezogen hat auf ein Feld gehört, dass schon besetzt ist, dann kann er das Zeichen challengen. Wenn derjenige, der die Taste ursprünglich eingesetzt hat der Meinung ist, sein Zeichen steht zurecht da, wird die Challenge angenommen.
Dies wird notiert und am Ende aufgelöst. Hier bekommt derjenige der Recht hat 2 Punkte, derjenige der falsch liegt, -2 Punkte.
(Die Taste, die nun nicht eingesetzt werden kann, verbleibt beim Challenger in der Hand)
Akzeptiert der Tastenowner, dass der Überschreiber recht hat, dann geht die Taste zurück in den Sack.
Der Tastenowner bekommt nur einen Strafpunkt.
Sind alle Tasten vergeben, dann wertet der Spielleiter aus.
Jede richtig eingesetzte Taste ergibt einen Punkt. Jede falsch eingesetzte gibt einen Punkt Abzug.
Dazu die Challengerwertungen.
Regeln:
- Taste wird gezogen, Feld wird ausgewählt und Taste eingesetzt.
- Nach Feldauswahl darf nicht mehr umentschieden werden.
- Falls man keine Ahnung hat, darf man Taste in Beutel zurücklegen.
- Spielleiter schreibt auf wer welche Taste gesetzt hat.
- Falls ein Feld belegt ist: Challenge gegen das Zeichen;
Derjenige dem das bereits eingesetzte Zeichen gehört darf entweder klein beigeben (-1 Punkt, taste zurück in Beutel) oder Challenge annehmen (wird am Ende dann ausgewertet, Sieger der Challenge +2 Punkte, Verlierer -2 Punkte) - Spiel ist zu Ende, wenn keine Taste mehr eingesetzt werden kann oder 10 Minuten vorbei sind.
- Spielleiter wertet aus.

Vorbereitung – was wird benötigt?
- Tastatur (z.B. diese hier von Amazon, am besten aber eine alte)
- Zettel & Stift
Schwierigkeit – welche Talente benötigt man für das Spiel?
- Geschicklichkeit: *
- Sportlichkeit: –
- Köpfchen: *****
- Glück: *
- Trinkfestigkeit: –
Anzahl Teilnehmer:
- Mindestens: 3 Teilnehmer
- Ideal: 3-4 Teilnehmer
- Maximal: 5 Teilnehmer
Dauer: < 15 Minuten
Autor: Jens